†Diary - What to tell -


TGSまとめ。0:33 04/09/27
総入場者数は16万96人と去年よりも上回る記録で、
ゲーム市場は回復傾向にあると言って良いだろう。
ゲームをプレイする人としない人を一度リセットしたいと言う想いで、
任天堂が色々なアプローチをしている努力が実ってきているのか。
やはりGT4は期待以上の情報を引っ提げて来てくれた。
より具体的な構想にAIに走行させ指示を出す事によってレースが展開していくB−specモード。
新たに追加されたコースや車、進化した部分。
全ての車好きに応えられるボリュームはゲーム史に残るミリオンヒットとなる事だろう。
同時にICOの続編と噂されていたNICOの正式タイトルと全貌が明らかにされたのは衝撃的だった。
その名もワンダと巨像。
世界観などは前作の物を継承し、巨像と壮大な戦いが繰り広げられる。
剣を突き刺した場所から黒い血が迸るグロい場面もあるが、
戦いに凄惨さは避けられないと言うメッセージが込められているからなのかもしれない。

GT4情報
http://www.jp.playstation.com/psworld/game/event/tgs2004/06.html
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040924/gt4.htm
TGS動画
http://www.playstation.jp/tgs2004/tv.html

ACはフロムが出展してないので大きな情報は得られなかったが、
一応プレイする事ができたみたいなのでレポートからどれだけ開発が進んでいるか伺う事ができる。
ACFFは機体のアセンブルとAIのカスタムで戦闘中の複雑な操作をしなくて済む点は、
ライトユーザー向けと言えるのだが、4万は下らないPSPを買うかどうか、
見るだけがどれだけ楽しめるか、カメラワークのセンスが悪い点も気になる。
こうなったらGT4みたいに対戦前に通常かAIモードか選べれるようにくっつけた方が良いのでは。
むしろB−SPECみたいに戦闘中に攻撃や回避と言った指示を与えるモードを追加したり…。
メカなんてコアなイメージがあるしライトユーザーを意識する事自体、本末転倒な気がするし、
それでコアユーザーが離れていっている現状は暗い未来しか残されていないのではないか。

GT4のパクリ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040512/kona1.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040513/xbox2.htm
コナミは他社が自社に似たゲームは作るなと言ってるくせに逆の事を平気でやる体制が気に入らない。

体の調子が。14:26 04/09/24
蟲に食われたならわかるけど原因不明のかゆみに悩まされる今日この頃。
無性に飲みたくなって服用したドリンク剤の副作用が出たのか。
両方の手の平の中央に一センチくらいの発疹ができたのはもはや危険レベルなのだろう。
更に運動した覚えが無いのに両腕が筋肉痛と言う自体になっている。
ただ、何か病気になったときそれで朽ちるのも悪くないと思っていたため慌てる事ではないが。
この場合はかゆみと痛みだが、何かに死ぬほど苦しめられた末に死ぬと言う事は、
死と言う場所へ向かうために避けては通れない道だけに、
死ぬことは恐ろしい物だと改めて思う。

話は変わり、遂に東京ゲームショウ2004が開幕した。
注目したいのは何と言ってもGT4とACNB。
あれからどうなったのか期待大。
それ以外にもこの機会だからこそできるチャレンジャーなゲームの登場にも期待したい。
メディアを問わず続々到着する情報に目が離せない。

う〜ん。6:16 04/09/14
GBAでポリゴンバリバリのゲームをするのは無理があると思った。

シミュレート。22:59 04/09/11
何周も延々とやっていれば流石に飽きてくるのは仕方ない事なのか。
流石のバーチャロンも7周した辺りから辛くなってきた。
そもそも何周もするゲームはエンディングまでが短く、かつそれがメインである場合が多い。
逆に言えばそれしかやることが無く何周もしてしまう作りになっていると言ったところか。
何周もしないゲームはエンディングまでが長く、
変わったプレイをしない限りやることは同じである条件を満たしている事が多い。
もしまた始めからプレイするとすればクリアすると何か付加価値がつく、
懐かしくなった時にまたプレイすると言うのが関の山だろう。
上記に当てはまらない3番目のタイプ、
エンディングまでが長く、異なる展開が自然と楽しむ事ができる作りになっているゲーム。
古くは難易度上昇に始まり、分岐による全く異なる展開、隠し要素のオープンなど。
同じ事を何度も繰り返していれば飽きてしまうのは当然と言える。
そこで変化が求められるわけだが、結局全てをやり尽くされれば飽きてしまう宿命が待ち受けている。
小さな変化だけでは新たな面白みが無く途中で飽きてしまう事もあるが。
それ以上はひたすらスコアを伸ばすやり込みの世界になってしまうのだろうか。
それを打破する答えはランダム要素による変化を超えたシステム、
展開をシミュレートすると言う事。
一つの選択や事の成否によってその後の展開が全く異なってくるシステム。
現実社会における原因と結果の法則を再現すると言えば不可能に思えるかもしれない。
どれだけ表現するかと言う度合いによるが、大まかな流れくらいは容易に表現する事は可能だろう。
ACで言えば兵器の開発や生産、部隊の進行ルートと目標地点、戦略拠点の構築と言った事を、
シミュレートさせればかなり面白くなると言うか、ネクサスでやってくれると思っていたのに残念。
ただ、それを可能にするにはそれだけ柔軟に対応できるようにあらかじめ作り込まなければならなく、
内容の濃いストーリーを数本作るだけの方が楽と言えば楽なだけに、
制作費と言う現実問題が付き纏っているだけにチャレンジャーな事は難しくなっているのも事実。
良いゲームを求めるなら新品を買って製作会社にカンパする事が、
長い目で見るとお互いにとって良い方向に傾くのは確か。
今をケチれば未来には最悪その会社は潰れているかもしれない。
そうならない為にも。
ゲーム業界を支えているのはユーザーしか居ないのですから。

電脳戦記。15:20 04/09/01
最近はバーチャロンマーズにはまりまくり。
ストイックなアーマードコアとスタイリッシュなバーチャロン。
対を成す作品だけに比べるのはナンセンス。
言われているほど酷くは無く、
安く買ったけどお釣りが来るくらい楽しめています。
覚悟していた事だけどやはりロードの長さと、
対戦で自由に色を選べないと言った痒い所に手が届かないシステムが残念。
欲を言えば派生機体がある機種と無い機種があったり、
フォースに居たのに存在が抹消されている機体があったり、
ガラヤカの隠し技がカットされていたり、
その辺はちゃんと持ってきて欲しかった。
赤字覚悟でと言いたいところだけど会社が潰れたらもう出来ないから悩みどころ。
テムジン747Jシリーズもちょっと強い程度に留めておいて、
逆に初期機体を弱くすればゲームバランス的には面白くなったと思うし。
白い機体もパイロットの腕を滅茶苦茶上手くするだけで充分。
ドラマティックの演出も趣味が万人受けでないだけで、
どんどん進んでってどんどん機体が支給されてくるのは手軽で良いし。
テクニックが物を言う戦闘も相変わらず面白い。
いつのまにか追加されていたバーティカルターンとターボ攻撃、
格闘モード時での技の多様化による駆け引き。
新たに追加された技を使いこなせればより強くなるのを実感できる。
元々、横移動するだけで敵の弾を避けられるシューティングゲームに、
対戦格闘ゲームの要素をベリーマッチさせたゲームだけに、
いかに攻撃が当たる状況を作り出すかと言う戦略が重要になってくる。
そこに機体の性能差、長所を生かして短所を補い相手の弱点を突く要素が入ってくるため、
ここまで練られている物がつまらないわけがないと。
まぁ、良い対戦相手がいることが一番重要だったりするわけで。

現実世界にランダムは存在しない論。9:19 04/08/23
既出なハズだけど気にせず。
ゲームの場合、確立を計算するときや困った時にランダム計算機能を良く使う事が多い。
数値と言う簡略化されたデジタルな世界では細かいプロセスを行う事が出来ないので、
最も合理的な方法としてランダム計算機能が適応されるのだ。
しかし、プロセスが複雑になる程、自分の手が介入できるほど、
ランダム計算は機能する必要がない無意味な物となっていく。
リアルなゲームを超えた世界、それが現実である。
正月に巫女さんを見に行く序に引く御神籤だって、
一攫千金を夢見て購入する宝くじだって、
一機に億万長者になる可能性のあるカジノのゲームだって、
毎年大きな被害を撒き散らす台風の軌道だって、
全てこうこうこうなったりやったからこういう事になったといえるのである。
御神籤。
誰かが大吉を出したのを目撃したとする。
もしセーブ機能があったとしてそれが嫌なのでロードしてもう一度やったとしても結果は全く同じになる。
何故ならその人の辿ったプロセスはまったく同じなので必然的に結果も同じになるからだ。
結果を変えるには、その人に接触し身体に影響を与える方法、
その人より先に御神籤を引く方法、
複合的な方法としてその人に足止めを行い、第3者が先に御神籤を引いて順番を変える方法。
1番目は些細な事でも良く、御神籤を引く順番を変える必要もない。
ちょっとした気持ちの変化により、籤の入っている箱を持つ角度、振る回数、強さなどが変化し、
それに伴い中に入っている棒の動き方が変化することで、
結果的に出てくる運勢が変わってくるのだ。
2番目はごく単純。
先に引いた事によって棒の並び方が変わっているので、
全く同じ振り方をされたとしても出る物は変わるからだ。
それでも籤を引く時間が変わった事でその後の人生が全て変わってしまうわけだが。
3番目はそんな事になんでそこまでするのか良くわからない状況だ。
もっと欲張りに全員大凶にしてやろうとあらゆるパターンを試す輩も出るかもしれないが、
それだったら籤の箱に全部大凶が出るように細工した方が早いのでそれは止めておいた方が良いだろう。
まぁ、セーブとロードが出来ない現実世界ではそれは非現実的な話しでしかないのだけど。
宝くじ。
正直、当選番号を決めるシステムはデジタルでやっていようがアナログ的見せ方をやっていようが、
予めそれが出るように細工されている可能性も無くは無いので疑わしい物だが。
唯一ユーザーが介入出来る部分はどの番号にするかだが、
次はどの番号にしようかなとニヤニヤして決めるオッサンを想像して決めると、
適当にやるよりかは当たる確率が多少アップするかも知れない。
カジノ。
玉転がし(名前覚えてないので失礼)は転がす人が出る目を自由に決めれるテクニックを持っているので、
運なんか関係無く付き合い方が重要だったりするので間違えないように注意。
他のゲームでも偶然のように見えて計算され尽くした展開になっているものが多いので、
手のひらの上で躍らされるのが嫌いな方は止めておいた方が良い。
台風。
日本の気象が西から東に移り行くのは、風が何時も西から吹いているわけで、
その風は元々インド洋で生まれた物がヒマラヤ山脈にぶつかって方向修正して、
日本の上空を通過していく物で、他にもロシアの方から吹き付ける風と、
太平洋から吹き付ける風があるけど、結局中国の上を通ってきた風がメインなわけで、
その中には吐いた息や有害な化学物質が含まれているわけで、
朝、良い空気だなーと深呼吸している人がいるけど、
それはフレッシュな中国からの空気を吸っちゃっているわけで、
雨に打たれている人は怪しい実験で出た物質を浴びちゃっているわけで、
それを知ったからって呼吸しないと死んじゃうわけで、
西から吹くのは未来永劫変わらないわけで、
ここに住んでる以上仕方ないわけで、
諦めろ。
話がずれちゃったけど、主に3つの風の風速、温度、湿度をシミュレートした所で、
その風も途中でいろんな風と混ざり合って来ているから結局、
一部の地域で計算した所で役立たずなわけ。
更には温度の変化は太陽の活動状況によって変化するから、
黒点の位置とかそこまで計算しないと行けないわけで。
他にも温暖化や自転速度の低下や日食とか色々。
つまり太陽と地球、そして月をシミュレートして始めてまともな計算が出来ると言う事。
そのうち後とか時々とか所によりとかあいまいな表現が消え、
好きな場所の天気を秒単位の正確さで取り出せる時代がくる事だろう。

二人でいるのに一人の時と同じ退屈さ。16:10 04/08/21
今日、友達が遊びに来ました。
普段通りに遊んでてと言ったので、
結末がわかってるからつまらないけど、
持っているゲームの中でこれが一番楽しめるから、
仕方なくやっているゲームをやりつづけました。
あーあ、やりたいと言ったから貸してあげたのにやってない、
NESやPSやDCのゲームを返してくれればなーと思いましたが、
折角、沢山のお菓子やどうでも良いゲームを持ってきてくれた友達の気分を、
悪くしたくないので言いません。
あまりの暇さに眠くなってゲームどころじゃなくなってしまうけど、
少し休憩しては集中力を回復させ再びがんばります。
二人でいるのに一人の時と同じ退屈さを味あわせる事を、
友達は嘲笑うかのように楽しんでいるのかはわかりません。
もう人を信じたくなくなるような裏切られた気分を必死に堪えます。
楽しみを見出せない人生に休止符を打とうかと本気で思いました。
もう十月まで生きれそうにありません。
そんな最悪の日でした。

現実とゲーム。13:43 04/08/16
2Dしかなかった時代に3Dが舞い降りた時は、まさに革命が起こった瞬間だと言えよう。
最もその恩恵を受けたのはレースゲームやフライトゲームなど本来は3Dである事が大前提であるものだろう。
アクションも入らなくは無いが、元々シビアなゲーム性に進行方向が、
左右の2方向から360方向に増えてしまったのが問題であるだろう。
更に距離感が掴みにくく穴を飛び越えるのも一苦労と、
3D特有のゲーム性に慣れる事が要求された。
それでも自分がマリオ64をコインによるスター所得で、
全ワールド理論上最高枚数の記録を含む全クリを成し遂げる事が出来たのは、
各ワールドで全く違うゲーム性を持っていた為、
飽きる事無く進められることが出来、
何より複雑な操作を可能にするための視点を操作するシステムが充実していたからだろう。
中には3Dだけど行ける場所が2Dゲーム並に狭まった擬似3Dアクションもあるが。
3Dアクションがダメとされる理由は3Dブームに乗って、
ただ3Dにしただけのゲーム性の薄いゲームが量産された事が原因で、
ダメだと思っている人はその考えを改める必要があると思う。
他のジャンルは将棋をフルポリゴンにしたような微妙な感じなので省く事にする。
3D表現が出来なかったため縦か横の一方向のみにスクロールさせるしかなかったゲーム達。
モニターの大きさが視界の広さと言う物理的問題によって、
避けゲーの道を歩んでいく事になったジャンルがある。
それがシューティングゲームである。
弾速をリアルにすると速すぎて画面の都合上理不尽な難易度になる。
敵をリアルにすると一瞬ですれ違ってしまいゲームにならない。
背景でなく自機が動くようにしないと処理的に無理。
そうして背景以外が止まって見えるくらいスローなゲームになっていった。
しかし、あるレベルになると射撃と避けるのが大変になりいかに無駄な動きを抑えるかという、
やりこみ要素が人々を魅了していった。
これはもはや2Dでなくては成立しないゲーム性で、
3Dの物はフライトゲームとしてそれとは全く違う道を歩んだ。
容量を有意義に使い地上と空を創り出しそこを自由に飛ぶ事が出来る。
かのライト兄弟がなし得た夢がゲームで誰もが体験できるようになった。
360×360の世界。
ゲームらしい動きをする物からシミュレーターと呼べるリアルな動きをする物へ。
微妙な操縦技術を必要とし空力や機体の特性を把握する必要が増えたが、
それもゲーム性の内。
自由に空を飛ぶ喜びは苦労した分大きいのだから。
しかし、戦闘機に乗るとなるとそこにはシビアな戦いが待っている。
現代兵器の性能の高さゆえ、一撃でも当たれば敵機を落とす事が出来るからだ。
機体に備え付けられたバルカンは10秒もあれば300発の弾を撃ち尽くすことが出来る。
初速は1000m/sec程で射程距離も1000m程。
ACで言えば威力1000、弾数300、リロード1、射程1000、弾速1000、ロックが無いのが唯一の救いみたいな感じかな。
中には3000発を1分で撃ち尽くす物もあるからとんでもない。
ミサイルも大体一撃、掠っても2発、射程長い、ホーミングもやたら強い、弾速速いだから…。
威力9000、弾数4、リロード150、射程2000、弾速1000、くらいかな。
殆どの機体が剥き出しでつけてるから余計な重量は無いし撃った分だけ軽くなっていく。
視点を地上に向けて、戦車についているバズーカは、
17000m/sec程で射程距離は2000m程、戦車を一撃で破壊可能なほどの威力を持っている。
要はACの武器は有り得ないほど弱いと言う事だね。
実験用のレールガンは初速15km/secと驚くべきスピード、
弾体が電気抵抗による熱で気化したガス、言わばプラズマも吐き出されるがこれが飛んでいく事は無く、
プラズマの熱のおかげで砲身のダメージも大きい。
ACで言うと、とりあえず避けれないと言っておこう。
レーザー兵器、何をしようが光速から変化する事は有り得ない。
目に入ると失明する。
目標物が水に濡れていると威力が1000倍に跳ね上がる特性を持つ。
消費電力が洒落になっていないが発電機と組み合わせれば凄い物が創り出せる。
ACで言うと、狙われたら回避不能、鏡で反射できない事は無いが熱に耐えれる物が必要か?
まぁ、ACをリアルにしすぎたらやたら淡白なゲームになってしまうねこれは。
やって見たい気もするけど。
レースゲームについては周知の通り。
リンクには収録されるかもしれない市販車がいち早くチェックできるように網羅しておいたし。
製造中止や会社倒産を問わず、格好良い車が沢山収録されるといいなぁ…。

日々の遑に。18:08 04/08/12
数日前、我が家に害虫対策として、OBK-04N電撃殺虫機が三機導入された。
蒼白い光を発しそれに誘き寄せられる蟲がそれに触れたら最期。
パン!と言う音と共に全てイチコロにしてしまう恐ろしい兵器だ。
動物に対しては全方位絶縁体ガードが装着されているので危害は無いようになっているが、
もしもの事と灯かりの代わりになると言う事で、吊るした方が効果的だろう。
絶命した蟲は下の受け皿に溜まり後処理はいたって簡単、とさり気に紹介してみる。
夜間戦闘に優れるため日が落ちてからはパン!パン!と銃撃戦が繰り広げられ、
敵にとっては巨大兵器が登場した事により過酷さを極めた事だろう。
整備士も「これ使ったらスモッグには戻れないね」と鼻を高くして言っていた。
全員寝静まりOBK-04Nのライトだけが辺りを照らしている頃。
基地内を歩いていると挙動不審な犬を発見した。
この基地で飼っているのだが普段は横になって寝ているはずなので明らかに異常だった。
ウルウルした目で何かを訴えようとこちらを見つめる。
どうする?I−FULL?
何処かで聞いたようなフレーズが流れそうな雰囲気。
落ち着こうとしているようだが戦場からパン!と、鳴る事に飛び上がる様を見るなり、
音にびっくりして寝れないと察しがつく。
OBK-04Nの機能を一時停止させようかとも思ったが、
今後の作戦に大きな支障が出てしまう危険性があるため、
慣れろ、そして音が届かないところに移動しろと思い、
自分の用を済ませるために犬は気にしない事にした。
その後、おなかが減ったので食料を漁っている時、
シリアルのパッケージを見ると蜘蛛マンが大々的に書かれているが、
元々のマスコットキャラクターの虎人間が隅に小さく登場しているだけなのは笑ってしまった。
キャッチコピーもいっぱい食べて蜘蛛男みたいにパワーアップしように変わっていて、
虎人間の人気の無さをやっと認めたかと、意味も無く勝ち誇った気になってしまった。

メカゲー。2:16 04/08/10
昨日までメカゲーに生きると宣言していたけど、
メインでやっていたガンハザードをクリアしてから、
メカ熱は下がり始めACNB早く出ないかなーと思う今日この頃。
ガンハザードとはフロントミッションをメカアクション仕様にした物で、
様々な武器を組替えたり、少ないが機体や内蔵パーツも変える事が出来たり、
操作性といい重厚感ある雰囲気といいACを2Dにしたらまさに殆どコレだとさり気に勧めてみたりする。
対戦が出来ないのが残念で、一度クリアするとやる事が無く、
また何時かやるか制限プレイをする以外、楽しめなくなってしまうのが欠点か。
唯一対戦をする方法と言えば僚機は2P操作をする事が出来るので、
爆弾野郎にして爆発物のみで戦うか、攻撃禁止でどちらが長く敵の攻撃から生き残れるかくらいだろう。
ただ、主人公機と機体性能に大きな差があるので細かいところは上手く調節しなければならないが。
そんなこんなで今でも十分楽しめるゲームなので新コーナーを作りたいと思っているが、
テーマにするものが見当たらない問題に当たっている。
ミッション攻略は習うより慣れろの精神だから書く気は無いし、
何より、この先どんな事が起こるか、どんな強敵が待ち構えているか知っていたらつまらない。
何が起こるかわからない期待と不安、思わぬ壁にぶち当たった時にどう乗りきるか自分自身の実力が問われる。
クリアしたら終わってしまうのだから、それまでの過程を長く楽しむべきだと。
時には一日、時には一週間、時には一ヶ月、時には一年…は流石に行き過ぎだけど、
それくらい一つの事に悩んでいても良いじゃないか。
何時かそれを乗り越えた時、実は凄く簡単な事だったり本当に難しいパズルだったり、
きっと大切な事に気づいたに違いない。
と、凄く脱線したけどACみたいにパーツデータやろうにもそれほど複雑と言うわけじゃないから微妙だし、
でもやるとしたらそれくらいかなぁ…と。
と言うわけでやろう(笑)。








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